东京热

东京热 Official Website

EMOTION, Permainan Mirip Monopoli Tingkatkan Kemampuan Bahasa Inggris

UNAIR NEWS 鈥 EMOTION atau English Monopoli Education merupakan gagasan dua sejoli yang bernama Dia Kurnia Dewi dan Hanifah Puspita Sari. Gagasan yang dirancang untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris bagi masyarakat di wilayah kepulauan ini bermula dari ide yang sederhana, yakni sadar akan semakin pentingnya bahasa Inggris di tengah percaturan global serta langkah Indonesia yang sudah memasaku era MEA.

Berangkat dari hal itulah, dua sahabat karib yang sedang menempuh semester empat tersebut akhirnya mencoba menciptakan sebuah media yang menarik untuk digunakan belajar Bahasa Inggris. EMOTION, karya yang sempat menyabet juara dua dalam Archipelago Essay Competition yang diselenggarakan di Universitas Patimura Ambon ini hampir mirip dengan permainan monopoli, hanya saja media serta cara mainnya yang berbeda.

鈥淓MOTION ini merupakan media pembelajaran bahasa inggris yang mengadaptasi dari permainan monopoli, meski terlihat sederhana media pembelajaran ini memiliki kelebihan untuk meningkatkan keaktifan pemain dalam berbahasa inggris,鈥 ujar Dia Kurnia Dewi.

Ditemui tim UNAIR NEWS di kantor redaksi News Room, keduanya menjelaskan cara bermain EMOTION. 聽Aturan pertama, permainan ini harus dimainkan oleh 3-5 orang dan 1 orang pemandu, dimulai dari start semua pemain diwakii dengan boneka EMOTION. Kemudian, semua pemain berhak melempar dua buah dadu secara bergantian. Uniknya hasil lemparan bisa di tambah, dikurang, dibagi atau dikali. Dari hasil tersebut pemain yang berhenti pada kotak, harus mengambil kartu yang warnanya sesuai dengan kotak.

Dua Sejoli Dia Kurnia Dewi (kiri) dan Hanifah Puspita Sari (kanan), Sesaat Setelah Dinayatakan Sebagai Juara II Pada Ajang Archipelago Essay Competition di Universitas Patimura Ambon (Foto: Istimewa)

鈥淪etiap warna memiliki kategori merah untuk kategori nationalisme, hijau聽 untuk聽 kategori聽 budaya,聽 merah聽 muda聽 untuk聽 kategori聽 musik,聽 biru untuk kategori opini, dan warna ungu untuk kategori kebiasaan,鈥 jelas Hanifah Puspitasari.

Saat tim UNAIR NEWS mencoba bermain, keduanya juga menjelaskan apabila pemain berhenti pada kotak yang berada di atas pelampung ikan atau balon udara, maka pemain diberikan kesempatan untuk memilih jenis kartu yang dinginkan. Kemudian jika pemain berhenti di peta Pulau Jawa atau Sumatera pemain diberi kesempatan untuk memilih antara membuka kamus The Dictionary of Emotion atau bertanya pada pemandu jika ada pertanyaan atau kalimat yang tidak dimengerti. Dalam permainan ini pemenang ditentukan oleh dua聽 orang聽 yang pertama kali mampu menjawab kelima kategori pertanyaan yang berbeda dengan benar.

鈥淎pabila sampai finish belum ada pemain yang mampu menjawab kelima kategori pertanyaan yang berbeda dengan benar maka permainan tetap harus dilanjutkan. Namun, jika ada yang menang, pemenang pertama maupun聽 kedua dalam聽 permainan聽 EMOTION聽 ini聽 berhak untuk mendapatkan pin The Honorable of EMOTION,鈥 imbuh Hanif.

Ditanyai pengembangan karya ini ke depan, kedunya menuturkan bahwa rencananya EMOTION ini akan digunakan untuk pembelajaran bagi anak-anak marjinal di Surabaya, untuk kemudian bisa dikembangkan ke arah yang lebih luas.

鈥淜ami tidak terbesit untuk mencari keuntungan, semoga hal kecil ini bisa memberikan perubahan dan bisa digunakan untuk pengabdian masyarakat, selain itu juga bisa dijadikan bahan pengajaran bagi komunitas atau organisasi mahasiswa yang fokus pada bidang pengajaran,鈥 pungkasnya kompak. (*)

Penulis : Nuri Hermawan

AKSES CEPAT