UNAIR NEWS – Mahasiswa ¶«¾©ÈÈ (UNAIR) kembali menorehkan inovasi berdampak. Di bawah bimbingan dosen pengampu Rizky Sugianto Putri SAnt MSi dan Dr Lucy Dyah Hendrawati SSos MKes, sekelompok mahasiswa Antropologi angkatan 2024 menciptakan “Polaria: Pola dan Cerita”, sebuah inovasi permainan interaktif yang memadukan media kartu dan papan tic-tac-toe. Inovasi ini dirancang khusus sebagai media terapi memori untuk menstimulasi fungsi kognitif pada lansia.
Penginisiasi dari Inovasi ini adalah tim mahasiswa yang beranggotakan Aisyah A. Aafi, Josita Allyya Hannan, Nasya A. Rasyida, Alya Karina Q. Qodhafi, Aurelia Callista Putri, Fadhil A. Amrullah, Aubrey F. A. Syahputra, Rahma B. Nurlail, Albertus R. Ardhani, dan Padi Maritza. Perancangan gim ini berawal dari keresahan mereka terhadap kondisi lansia di Indonesia yang rentan terisolasi dari lingkungan keluarga.

Jembatan Nostalgia Penepis Kesepian Lansia
Afi, perwakilan tim menjelaskan bahwa proses penciptaan inovasi ini bermula dari tugas mata kuliah Antropologi Lansia dengan pengampu dosen Rizky Sugianto Putri SAnt MSi dan Dr Lucy Dyah Hendrawati SSos MKes. Tim melihat adanya kesenjangan (gap) komunikasi yang membuat lansia sering merasa tersisih. Fenomena penyakit neurodegeneratif seperti Alzheimer dan demensia yang marak menyerang lansia mendorong mereka untuk mencari solusi rekreatif.
“Kami bertukar pikiran mengenai kondisi lansia terutama di Indonesia yang rentan mengalami kesepian karena kondisi tempat tinggalnya, rutinitasnya, maupun perasaan left out yang muncul karena adanya gap antara lansia dengan anggota keluarga lainnya. Pada akhirnya muncul pemikiran bagaimana kami bisa mengisi gap ini, seperti layaknya puzzle,” ujar Afi, perwakilan tim Polaria.
Stimulasi Kognitif lewat Pola dan Tic-Tac-Toe
Polaria mengombinasikan dua media utama yang saling melengkapi untuk melatih memori jangka panjang (long-term memory) dan memori visual pendek lansia. Permainan ini dapat dimainkan secara individu maupun kelompok dengan maksimal dua orang dalam dua sesi permainan.
Pada sesi pertama atau aspek cerita, moderator akan mengajukan pertanyaan berdasarkan kartu gambar aktivitas sehari-hari. Pemain yang paling cepat menekan bel berhak memilih kartu, menceritakan pengalaman masa lalunya, dan mengisi kotak pada papan tic-tac-toe. Sesi kedua fokus pada aspek pola, di mana pemain harus mengingat dan menyusun ulang pola dari lima kartu warna yang moderator tunjukkan dalam waktu singkat.
“Mekanisme Polaria menstimulasi kognitif lewat aspek ‘Cerita’ yang melatih memori jangka panjang melalui penggalian ingatan masa lalu,” paparnya.
Target Jangka Panjang
Saat ini, Polaria berada dalam fase pengembangan prototipe matang dan telah melewati uji coba awal pada dua orang lansia di kawasan Gubeng, Surabaya dengan respons yang sangat positif. Ke depan, tim berharap Polaria dapat meluas dan terproduksi secara massal guna mendukung ekosistem perawatan lansia di Indonesia.
“Besar harapan kami pihak pemerintah juga turut berperan dalam penyebarluasan permainan Polaria ini, sehingga Polaria tidak hanya sekadar menjadi catatan dalam sertifikat HKI saja, tetapi juga dapat diterapkan ke para lansia sesuai dengan target awal pembuatan permainan ini, mengingat gray population di Indonesia semakin meningkat,” pungkasnya.
Penulis: Fauziah Laili Romadhon
Editor: Ragil Kukuh Imanto





